Arts >> Kulttuuri ja viihde >  >> Elokuvat & TV >> Elokuvatuotanto

Miten tehdäRun Cycle vartenStickman

Tietäen kuinka animoidaaikavälillä sykli onolennainen taito mihinkään animaattori on sekäpalkitseminen tehtävän milloin tahansa taitotaso . Prosessi on yksinkertainen : sinun tarvitsee vain animoidahahmo ottaen kaksi täyttä vauhtia , yksi jokaisen jalka , ja varmista, ettäviimeinen kehys johtaa sulavastiensin. Sitten voit kuvatakehykset ja silmukka niitä back-to - back luodajatkuva kierto hahmosi käynnissä . Perus kokonainen jakso vaatii 10 kehyksiä animaation . Animointiin kanssastickman , tai tikku-ukko , onhyvä tapa aloittaa ja saada lisää kokemusta , koska se onyksinkertaisin Kuva piirtää ja vieläsamat liikkeet koske merkin kahdella jalalla . Seuraavat ohjeet ovat animoinnissa käsin paperille , muttasamat periaatteet pätevät animointiin oncomputer.Things tarvitset
Valolaatikosta
Peg baari
Animaatio rei'ittää paperi
Animaatio reikä rei'itin ( tarvittaessa)
Näytä Enemmän Ohjeet

1

Piirrästickman in " kosketusasento ", jossaoikea kantapää laskeutuumaahan edessämerkin kanssa oikea jalka kokonaan laajennus . Vasen jalka on taivutettu taaksepäin ja ilmassa takanaan. Muista kiinnittäämerkin nojaa eteenpäin osaksiaikavälillä , sillä se on yksi tärkeimmistä visuaalisen erotajaa jakävellä . Lisäksi , kussakin kehyksessä , varret tulisi liikkua vastapäätä jalat, eli oikea käsi tulisi pumpata takaisinnyrkki oikea jalka ulottuu eteenpäin .
2

Draw toinen runkostickman in " ohimennen kantaa. " Tämä tarkoittaa, että jalka , jäljellä tässä tapauksessa , on siirtymässä ohi oikea jalka . Piirrävasen polvi eteenoikea jalka jaoikea jalka keskitetty allehahmon lonkat . Varmasti onoikea jalka hieman koukussa jastickman ylävartaloa hieman pienempi suhteessa . Run sykli ,stickman pään ja vartalon tulisi näyttää luonnollisesti bob ylös ja alas , ja tämä runko pitäisi osoittaa hänen alimpaan asentoon . Tärkeää on myös kiinnittäämerkinsaman osanpaperin . Koska haluat pystyä silmukka animaatio ,stickman ei pitäisi oikeastaan ​​ajaa ruudun poikki . Sen sijaan vetääjalat kuin josmerkki olisi oravanpyörä , jossajalat siirtymässä takaisin jahahmon kehon jäljellä suunnilleensamassa paikassa .
3

Piirräoikea jalka kokonaan laajennus takana elin , edessäoikea jalka työntää pois maasta , koska se työntäästickman tuleevoittajana . Vasen jalka on vielä taipunut ja eteenpäin . Kehon ja pään asennon tulisi olla hieman korkeampi kuinedellisen kehyksen .
4

Piirrästickman ottaa potkittiin pois maasta , oikea jalka edelleen suoraan ja jalka laajennettu . Varret ovatlähinnäkehon japään nostetaanhieman korkeampi . Piirrävasemman jalan taivutettu reisi suunnilleen yhdensuuntaisestimaahan , kun se siirtyy syvemmälleaskel .
5

Piirrästickman vauhtiinjalat pidennetään suunnilleensamassa määrin vastakkaisiin suuntiin , oikea jalka takaisin ja vasen jalka eteenpäin . Tämän pitäisi ollakorkein asemastickman pään . Kehyksiä 6 kautta 10 , piirtääsamoihin kohtiin kuin kehykset 1: stä 5vasen jalka . Kanssastickman , on mahdollista saada pois jäljittämisestäsama piirustukset uudestaan ​​, muttaihmissilmä voi tunnistaakuvio ja luoda" välkyntä vaikutus", joten se on parasta tehdä niitä hieman eri tavalla . Älä käytä muita piirustuksia viitteenä , varmistavasen jalka koskettaa noinsamoissa paikoissa kuinoikea jalka teki .

Elokuvatuotanto

Lähikategoriat