1. Ajan ja paikan tunteen luominen :Vaatteita voidaan käyttää osoittamaan ajan ja paikan, jossa tarina tapahtuu. Esimerkiksi viktoriaanista mekkoa pukeutunut hahmo viittaa siihen, että tarina sijoittuu 1800-luvulle, kun taas modernia työpukua pukeutunut hahmo viittaa siihen, että tarina sijoittuu nykypäivään.
2. Hahmon sosiaalisen aseman tai ammatin määrittäminen :Vaatteet voivat antaa vihjeitä hahmon sosiaalisesta asemasta tai ammatista. Esimerkiksi kalliita design-vaatteita pukeutunut hahmo voi olla varakas tai korkea-arvoinen, kun taas likainen univormu pukeutunut hahmo voi olla työläinen tai vanki.
3. Hahmon persoonallisuuden paljastaminen :Vaatteet voivat myös paljastaa hahmon persoonallisuuden piirteitä. Esimerkiksi hahmo, joka käyttää kirkkaita ja värikkäitä vaatteita, voi olla ulospäinsuuntautunut ja itsevarma, kun taas hahmo, joka käyttää tummia ja synkkiä vaatteita, voi olla pidättyvämpi tai itsepäinen.
4. Tunnealan tai tunnelman luominen :Hahmojen vaatteet voivat auttaa luomaan kohtauksen tunnelman. Esimerkiksi valkoista hääpukua pukeutunut hahmo voi luoda puhtauden ja viattomuuden tunteen, kun taas mustaa pukua pukeutunut hahmo voi luoda mysteerin tai vaaran tunteen.
5. Symboloimaan tai ennakoimaan tapahtumia :Vaatteita voidaan joskus käyttää symbolisesti ennakoimaan tai vihjaamaan tarinan tulevia tapahtumia. Esimerkiksi punaista huivia käyttävä hahmo voi ennakoida väkivaltaista tai veristä tapahtumaa.