Hanki joitakin rummun näytteitä . Näitä voidaan saada ostamallanäyte levy , ladata ilmaiseksi näytteitä internetistä tai tallentaa omia . Rumpu näytteet tulisi ollanäyte 44,1 Hz . Tallentaa nämä yhteen tiedostoon . Nimeä tiedosto " rumpu näyte kirjasto . "
2
Avaa haluamasi ohjelmointiympäristö.
3
Luograafinen käyttöliittymä ( GUI ) . GUI tulisi sisältää kolme osaa . Ensimmäisessä osassa kuvataantahtilajin ja metrinen rakennesilmukka . Koodatanumeerinen tekstikenttään syöttää tempo ,tekstikenttään syöttääuseita baareja vartensilmukka , kaksi tekstilaatikoita antaatahtilajin osoittaja ja nimittäjä janumeerinen tekstikenttään syöttääuseita osastojenvoittaa . Nimeä kukin laatikko . Toinen osa sisältääjoukon valintaruutuja tarkistettava , milloinrumpu voittaa pelataan . Tämä jakso tullaan päivitetään tietojen perusteella ensimmäisen osan . Koodikolmas jakso sisältää" loop " -valintaruutu ,painike " Play" japainike " Tallenna ".
4
Koodi jakso 1. Kun jokin uusi numero on tullutnumeerinen tekstikenttään § 1 ( lukuun ottamattatempo ) ,uusi valikoima valintaruutuja olisi luotava kohdassa 2. koodiarray onluettelorummun näytteitä ensimmäisessä sarakkeessa jajoukko valintaruudutmuihin sarakkeisiin . Rivienmatriisi onnäytteiden määrä käytät . Sarakkeiden määrämatriisi onuseita baareja silmukka kerrottunaosoittajantahtilajin kerrottunavoittaa divisioonaan.
5
Koodi jakso 3 " Play" -painiketta . Kunplay-painiketta painetaan ,ääni tiedosto on luotu perustuuvalintaruutu kohdasta 2. Luovektori , jonka pituus = ( 60 * 44100 * mittarin osoittaja * baarien lukumäärä) /tempo . Kunkin sarakkeen , lisätäännäyte kustakin tarkistaa laatikossa -vektorinindeksi = ( 60 * 44100 * sarakkeen numero ) /tempo . Pelaavektorin kerran ja silmukka niin kauan kuinsilmukka valintaruutu on .
6
Koodi jakso 3 "Tallenna" -painiketta . Säästävektorinäänitiedosto .