Tunnistamääritellään piirteitä hahmosi . Esimerkiksi hahmosi ehkä haluavat pelata , voi olla vaikea sitouttaa ihmissuhteissa tai hän voi aina unelmoinut eläämaatilalla . Kun olet päättänyt , mitä tekee hänestä rasti , voit alkaa luoda maailman , joka olisi muotoiltu näitä ominaisuuksia .
2
Brainstorm mahdollisten motiivien näitä ominaisuuksia . Käyttäen esimerkkinähahmo, joka tykkää pelata , se voi olla, että hän on ottanutriskin ja voitti ennen , veimahdollisuudet ja menetti kaiken - tai oli liian peloissaan ottaa riski hänen ohi ja on sittemmin katunut se .
3
Laita nämä motiivit osaksi yhteydessä . Käyttäen jälleenuhkapeli esimerkiksi, että hahmosi ei onnistu ottaa riski ja sitten pahoittelee päätöstä . Ehkä" mahdollisuus" oli ottaatyötäeri tilassa , joka olisi vienyt hänet pois mukavuusalueelta , mutta hän ei halunnut jättää joku hän rakasti . Nyt peluri voisi ollahalu liikkua ja matkaa,uhkapeli tapa tukea hänen ei halua ohittaatilaisuuden uudelleen .
4
Annamerkin juuret , kutenkotikaupungissa ,aika asetusta , sisarukset ,suhde hänen vanhempansa . Jopasuosikki sanonta tai musiikin laji voi kertoalukijallepaljonluonnetta . Sinun ei tarvitse olla liian yksityiskohtainen teidän historiaa, muttalukijan tai yleisön jäsenellä ontunne , kun hahmo on peräisin .
5
Älä luota kliseitä määritellä hahmosi . Itse joskus annat merkit yksi epätodennäköistä oikku voi tehdä hänestä tuntua enemmän hyvin pyöristetty ja vähemmän yksi nuotti . Esimerkiksi hän voisi tehdäonnekas penniäkään , keskustelelisp tai osittain hänen hiuksensaeri suuntaan joka päivä .