1. Sisällytä tarvittavat kirjastot :
- Sisällytä `stdio.h`-kirjasto syöttö-/tulostustoimintoja varten.
2. Hahmon esitys :
- Luo hahmorakenne edustamaan Tomia ja Jerryä. Jokaisella hahmolla voi olla attribuutteja, kuten nimi, sijainti (x- ja y-koordinaatit) ja liikkeen suunta.
3. Alusta merkit :
- Alusta hahmot niiden alkuasennoilla ja liikesuunnalla.
4. Liiketoiminto :
- Luo toiminto hahmojen liikkeen hallitsemiseksi. Tämän toiminnon pitäisi päivittää merkkien paikat niiden liikesuuntien perusteella.
5. Näyttötoiminto :
- Luo toiminto animaation näyttämiseksi. Tämä toiminto voi tulostaa merkkien tekstipohjaisia esityksiä niiden päivitetyissä paikoissa.
6. Animaatiosilmukka :
- Syötä animaatiosilmukka, joka kutsuu jatkuvasti liike- ja näyttötoimintoja päivittääkseen ja näyttääkseen animaation.
Tässä on yksinkertaistettu esimerkki siitä, miltä C-koodisi saattaa näyttää:
``` c
#include
// Hahmon rakenne
typedef struct {
char nimi;
int x;
int y;
hiilen suunta;
} Merkki;
// Merkkien alustus
Merkki tom ={ 'T', 0, 0, 'R' };
Character Jerry ={ 'J', 10, 10, 'L' };
// Liiketoiminto
void move(merkki *merkki) {
kytkin (merkki->suunta) {
kirjainkoko 'R':merkki->x++; tauko;
kirjainkoko 'L':merkki->x--; tauko;
kirjainkoko 'U':merkki->y++; tauko;
tapaus 'D':merkki->y--; tauko;
}
}
// Näyttötoiminto
void display() {
printf("\n");
// Tulosta Tom
printf("(%c) ", tom.nimi);
// Tulosta Jerry
printf("(%c) ", jerry.nimi);
printf("\n");
}
int main() {
int i;
// Animaatiosilmukka
for (i =0; i <10; i++) {
siirrä(&tom);
siirrä(&jerry);
näyttö();
}
paluu 0;
}
```
Tässä esimerkissä on yksinkertainen silmukkaanimaatio, jossa Tom ja Jerry liikkuvat edestakaisin näytöllä. Voit muokata ja parantaa koodia lisätäksesi monimutkaisuutta ja tehosteita, kuten törmäyksen havaitsemista, taustaelementtejä ja kehysajoitusta.